Uz to je i radni takt snižen sa 648 MHz na 633 MHz za GPU, te sa 1476 MHz na 1404 MHz za stream procesore (shadere).
Uz to je i radni takt snižen sa 648 MHz na 633 MHz za GPU, te sa 1476 MHz na 1404 MHz za stream procesore (shadere).
Ponajprije, tu je najnoviji set poboljšanih instrukcija shader model 5.0, tesselation engine koji donosi nove Domain i Hull shadere, a omogućava značajno povećanje broja poligona, odnosno detaljniji prikaz bez velikog gubitka performansi, podrška za multi-threading pri čemu 3 D aplikacija, driver i Direct X runtime mogu paralelno koristiti zasebne threadove, Direct Compute 11, odnosno Compute shader koji bi trebao omogućiti jednostavnije i učinkovitije izvođenje ostalih aplikacija na grafičkom procesoru (GPGPU, anyone?) te novi, poboljšani način kompresije tekstura.
Prvo izdanje ima 1,5 ili 3 GB memorije s grafičkim čipom povezane 192 - bitnom sabirnicom, a taktovi su 720 MHz za GPU, 1.440 MHz za shadere i 1.800 MHz za memoriju.
Neke od promjena u enginu imale su bitan utjecaj na logiku shadera pa je u najsretnijem slučaju potrebno ažurirati shadere.
Igra je napravljena izvrsno, koristi cell shadere kako bi ostavila stripovski dojam i vrlo je agresivna: vozite se u svemirskom brodiću (kojeg gledate izvana) po lijepo uređenim trodimenzionalnim prostorima i pucate na sve što se miče.
DirectX 10 najveći je i najvažniji skok u 3 D API-ima od uvođenja programibilnih shadera u DirectX 8. DX10 donosi nam geometrijske shadere, te novi Shader Model 4, koji će povećati i performanse i kvalitetu prikaza slike.
S tim u svezi, nemojte očekivati shadere 4.0, motion blureve i Direct X 82 điđe-miđe.
Radni taktovi u slučaju ovog izdanja su nešto viši i iznose 870 MHz za GPU, 1.740 MHz za shadere i 3.996 MHz efektivno za memoriju.
Grafički čip je za razliku od prethodne generacije napravio ATi (a ne nVidia, koja radi RSX za PlayStation 3) i specifičan je po tome što je prvi čip koji je uveo objedinjene pixel i vertex shadere.
Radni taktovi su redom 810 MHz za GPU, 1.620 MHz za shadere te 1.800 MHz za memoriju, dok maksimalna potrošnja iznosi svega 29 W.
S 830 MHz za GPU, 2005 MHz za shadere i nevjerojatnih 1360 2 MHz za memoriju ova kartica zbilja pruža odličan overclock u odnosu na one koje smo dosad testirali, za što je najviše zaslužna memorija Hynix deklarirana na 1200 MHz.
Sparkleova nova GeForce GTX 570 Thermal Guru kartica ima taktove od 732 MHz za GPU, 1464 MHz sa shadere i 3800 MHz za memoriju (1280 MB DDR5) i opremljena je dual-slot hladnjakom koje je gotovo upola manje mase u odnosu na referentni hladnjak, ali je ujedno i osjetno učinkovitiji zahvaljujući dvama ugrađenim 80 mm ventilatorima i toplotnim cijevima sa direktnim dodirom.
Što veseli programere jest da će prvi puta u povijesti handheld gejmanja imati priliku programirati shadere te priliku da na mobitelu ožive kompleskne scene sa realističnim likovima, naravno do neke mjere...
Pa, prema riječima suosnivača Geometricsa dr. Chrisa Dorana - iduća generacija konzola mogla bi imati shadere i grafiku kakvu smo vidjeli u James Cameronovom megahitu Avatar.
Dolaskom profesionalnih mogućnosti u široko-komercijalni hardver (procesori koji podržavaju hardverski T L (transform and lightning) i programabilne piksel i verteks shadere) počinje današnja era 3 D grafike na računalima.
U sljedećem primjeru imamo scenu koja ima mnogo piksela, a malo verteksa, i ona će uposliti sve piksel shadere, no samo jedan verteks shader.
Često je i " sporiji " renderer moguće natjerati da radi jednako brzo kao " brži " i pritom daje slične ili čak bolje rezultate - koristeći odgovarajuće shadere ili ih programirajući za vlastite potrebe (za one renderere koji to omogućavaju).
U vrijeme DirectX 7 u upotrebi su bile transformacije sa fiksnim parametrima, što je promijenjeno dolaskom DirectX 8, koji je doveo programibilne shadere.
Sljedeća faza bila je DX9, koji je donio Shader Model 2 i pixel shadere, te DX9c, odnosno Shader Model 3, koji je donio dinamičku kontrolu toka.
Referentni Nvidijini taktovi za GTX460 iznose 675 MHz za GPU, 1.350 MHz za shadere te efektivnih 3.600 MHz za GDDR5 memoriju.
Prva i najočitija stvar leži u povećanju broja instrukcija koje je moguće izvršiti te većem broju privremenih registara, što vrijedi za piksel i vertex shadere, no koncentrirajmo se prvo na potonje
Novi Radeoni u potpunosti podržavaju DirectX 10, a prema AMD-ovim tvrdnjama u mnogim situacijama pokazuju se znatno bržima od konkurencije ovdje se prvenstveno misli na geometrijske shadere u kojima, na specifičnim testovima, Radeoni jednostavno metu konkurenciju.
Grafika je i razlog objavljivanja nove verzije drivera koji sad donose podršku za vertex shadere, a što će se svidjeti povremenim igračima jer bi trebalo omogućiti igranje igara kao što su Call of Duty, Far Cry i Battlefield 2 (koje su dosad na ovom čipsetu bile neigrive) te povećati performanse u mnogim drugim igrama.
Zaposlite karticu, odnosno piksel shadere, da računaju neke fizikalne pojave, a rezultat spremite u teksturu iz koje vertex shader očita potrebne informacije i prikaže ispravnu geometriju.
Zgodno je što se izvor s web kamere može koristiti kao brush, pa sliku možete aplicirati na bilo što, kao i transformirati je u realnom vremenu koristeći pixel shadere.
Vjerojatno najbitnije novosti vezane su u shadere generacije 3.0. Pri tome mislimo na kontrolu toka, neograničene dužine pixel i vertex programa (barem sa hardverske strane, operativni sustav i API ipak uvode ograničenja), mogućnost pristupa teksturama iz vertex shadera (od Matroxa obećavani displacement mapping), podršku za MRT (koju ATI nudi još od jezgre R300), FP16 blending i filtriranje te hardversko ubrzavanje dekodiranja i kodiranja WMP9 i MPEG (1/2/4) zapisa.
Još jedna velika prekretnica u svjetu DX je dosla s verzijom DX8.1, koji je uveo shadere.
Za razliku od starijeg čipa, 540 M ima više radne taktove i oni sada iznose 672 MHz za GPU, 1.344 MHz za shadere te 900 MHz za memoriju.
Prevedeno, kompanija navodi sigurnih 750 MHz za GPU, 1.753 MHz za shadere te 2000 MHz za memoriju u 3 D načinu rada uz automatsko podešavanje napona (s 1,2 na 1,3 V za GPU i s 1,9 na 1,92 V za memoriju).
Prema Carmacku, GeForce 4 MX nije dobar izbor za igranje dolazećeg novoga Dooma koji se razvija u id Softwareu jer nema naprednih mogućnoti koje imaju nove Radeonke ili GeForce 4 kartice: vertex shadere i podršku za istovremeni rad sa četiri teksture.
Jezikoslovac je web odrednica na kojoj ćemo pokušati u skorije vrijeme objediniti sve varijante i baze koje su trenutno dostupne za hrvatski jezik, kao i što veći broj primjera za iste. Pratite nas i šaljite prijedloge, kako bismo postali centralno mjesto razmjene znanja.
Srdačan pozdrav!
All Rights Reserved © Jezikoslovac.com